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Illustration — Percepteurs : équipements et améliorations

Percepteurs : équipements et améliorations

Pose, récolte, sacoches, coffres, bannières, vies supplémentaires et améliorations permanentes.

01

Poser, récolter et défendre

Un percepteur collecte des ressources issues des combats auxquels sa zone de collecte lui donne accès. Le butin reste dans sa réserve jusqu’à sa récolte… ou jusqu’à ce qu’une équipe adverse le remporte.

02

Poser un percepteur

  • Appartenir à une guilde et avoir le droit de poser un percepteur.
  • Posséder une Potion d’invocation de Percepteur.
  • Se trouver sur une carte qui autorise la pose et ne contient pas déjà de percepteur.
  • Respecter les restrictions de présence de la guilde dans la zone et l’attente éventuelle avant une nouvelle pose.

Pas de plafond global à améliorer. Le nombre total de percepteurs de la guilde n’est plus une caractéristique à acheter. Cela ne supprime pas les restrictions des cartes : un seul percepteur par carte et une limite de présence dans une même zone subsistent.

03

La récolte

Les droits de guilde déterminent qui peut récolter. Accordez-vous entre membres, notamment lorsque le percepteur a été posé par quelqu’un d’autre. Le butin et ses récompenses spéciales se récupèrent dans la récolte.

04

En cas d’attaque

Les membres autorisés peuvent participer à la défense depuis le suivi des percepteurs. Une victoire conserve le percepteur et son butin. Une défaite livre la récolte à l’équipe victorieuse ; les vies supplémentaires peuvent sauver le percepteur, pas sa récolte.

05

Équipements et réserve commune

La guilde dispose de trois emplacements : une sacoche, un coffre et une bannière. Un équipement actif profite à tous ses percepteurs. Vous n’avez pas besoin d’équiper chaque percepteur séparément.

  1. Le meneur possède l’objet d’équipement dans son inventaire.
  2. Il le dépose dans la réserve de guilde. Le dépôt consomme l’objet de l’inventaire et débloque cet équipement pour la guilde.
  3. Dans Modification, il ouvre la catégorie Sacoches, Coffres ou Bannières.
  4. Il choisit l’équipement disponible puis le glisse vers son emplacement, ou utilise l’action Équiper.

Retirer un équipement le désactive, mais le laisse dans la réserve de guilde. Il ne revient pas dans l’inventaire personnel. La réserve peut contenir plusieurs modèles ; un seul est actif par catégorie. Déposer un doublon ne cumule pas son bonus.

06

Les neuf équipements de départ

Les trois rangs sont accessibles aux prestiges 1, 5 et 10. Une condition « prestige de guilde > 4 » signifie qu’il faut être au moins prestige 5. Le prestige personnel du porteur ne remplace pas cette condition.

Si la modification est refusée, attendez la fin des combats, récoltes ou échanges en cours des percepteurs et du meneur, puis actualisez le panneau.

Les neuf équipements de départ
ÉquipementCatégoriePrestige de guilde requisBonus
Sacoche de voyageSacocheP1+3 % de chance de ressource supplémentaire
Sacoche renforcéeSacocheP5+6 %
Sacoche de maîtreSacocheP10+10 %
Coffre du prospecteurCoffreP1+0,01 % de chance de bourse
Coffre du chercheurCoffreP5+0,02 %
Coffre de maîtreCoffreP10+0,03 %
Bannière de l’apprentiBannièreP1+1 vie
Bannière du sageBannièreP5+2 vies
Bannière de maîtreBannièreP10+3 vies
07

La sacoche : une ressource supplémentaire

La sacoche donne une chance d’obtenir une unité supplémentaire d’une ressource collectée. Ce n’est pas un multiplicateur de toute la récolte.

Votre percepteur collecte 8 unités d’une ressource. Si le bonus se déclenche pour cette ressource, il en conserve 9. Un taux de 3 % est une chance à chaque occasion, pas une garantie d’un succès tous les 33 essais.

08

Le coffre : la potion de guildatons

Le coffre de guilde donne au percepteur une chance de collecter une Potion de collecte du percepteur lorsqu’un combat lui rapporte au moins une ressource.

La Potion de collecte du percepteur donne désormais entre 1 et 100 guildatons. Récupérez-la dans la récolte, puis utilisez-la hors combat et hors échange. Chaque utilisation consomme une potion. Elle ne double plus le butin et ne donne aucun bonus temporaire.

Améliorer le coffre augmente la chance de trouver une potion, pas son contenu. Les guildatons reçus sont personnels et ne remplissent pas la réserve de points de guilde.

09

La bannière : des vies supplémentaires

La bannière permet au percepteur de revenir après une défaite. Chaque retour utilise une vie supplémentaire. Le percepteur revient avec une réserve vidée : l’équipe adverse a remporté l’ancienne récolte.

Avec +3 vies : le percepteur peut revenir après ses trois premières défaites. S’il perd à nouveau sans vie restante, il disparaît.

Les vies sont suivies pour chaque percepteur. Retirer puis remettre la même bannière ne rend pas les vies déjà consommées.

10

Le jeton de percepteur

Lorsqu’une équipe gagne contre un percepteur portant une bannière active, le personnage qui a lancé l’attaque reçoit 1 jeton de percepteur. Les autres attaquants ne reçoivent pas ce jeton bonus.

Sans bannière équipée, il n’y a pas de jeton bonus, même si les améliorations permanentes donnent des vies au percepteur. Le jeton de percepteur est distinct du guildaton ; conservez-le pour ses utilisations prévues.

11

Améliorations permanentes

Les trois caractéristiques commencent à 0. Le meneur les augmente avec les boutons + de la page Modification. Survolez le + pour lire le gain et le coût du prochain achat. Le ? explique l’utilité de la caractéristique.

Bonus actif = amélioration permanente de la guilde + équipement actif

Améliorations permanentes
CaractéristiqueGain par achatPremier achatHausse de prix par achatMaximum permanent
Sacoche+0,1 point de %100 points+25 points10 %
Coffre+0,001 point de %250 points+100 points0,05 %
Bannière+1 vie2 500 points+2 500 points+3 vies
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Exemples d’investissements

  • Sacoche : les quatre premiers achats coûtent 100 + 125 + 150 + 175 = 550 points, pour une base de 0,4 %. Avec la Sacoche de voyage à 3 %, le total est 3,4 %.
  • Coffre : les trois premiers achats coûtent 250 + 350 + 450 = 1 050 points, pour une base de 0,003 %. Avec le Coffre du prospecteur, le total est 0,013 %.
  • Bannière : les trois achats coûtent 2 500, 5 000 puis 7 500 points, soit 15 000 points. Avec une Bannière de maître, un percepteur neuf dispose de 6 vies supplémentaires.

Les plafonds du tableau concernent la partie permanente. Un équipement peut porter le total au-delà : jusqu’à 20 % pour la sacoche et 0,08 % pour le coffre avec les équipements de maître présentés ici.

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Budget pour maximiser une caractéristique depuis zéro

Sacoche : 133 750 points pour 100 achats. Coffre : 135 000 points pour 50 achats. Bannière : 15 000 points pour 3 achats. Ces sommes ne comprennent pas l’obtention des équipements.

14

Apparence des percepteurs

Le meneur clique sur le petit + près du percepteur dans Modification pour ouvrir le choix d’apparence. Il sélectionne un modèle débloqué puis applique son choix à tous les percepteurs de la guilde, y compris ceux déjà posés.

Changer d’apparence ne donne aucun bonus de récolte et ne remplace pas les équipements. Le blason et les couleurs représentent toujours la guilde. Un percepteur occupé termine son activité avant son actualisation visuelle.

Les familiers mini-percepteurs sont des objets distincts : changer leur apparence n’améliore pas les percepteurs posés par la guilde.

Apparence des percepteurs
ApparencePrestige de guilde minimum
Classique0
Sombre féminin2
Sombre masculin4
Clair féminin6
Clair masculin8
Turquoise féminin10
Turquoise masculin12
15

Pourquoi je ne peux pas modifier les équipements ?

Ces actions sont réservées au meneur. Vérifiez aussi les combats, récoltes et échanges en cours, puis actualisez.

16

Retirer un équipement le détruit-il ?

Non. Il reste dans la réserve commune et peut être équipé à nouveau. Il ne redevient pas un objet de votre inventaire.

17

Une bannière protège-t-elle les ressources ?

Non. L’équipe gagnante remporte la récolte. La bannière donne au percepteur des chances de rester posé en consommant ses vies supplémentaires.

18

Le jeton de percepteur est-il distribué à tous les attaquants ?

Non. Seul le personnage qui lance l’attaque reçoit le jeton bonus, après la victoire et si le percepteur porte une bannière active.

19

La bourse du coffre remplit-elle la réserve de points ?

Non. Elle donne des guildatons, qui sont une récompense personnelle. Les points de guilde proviennent des missions et des seuils d’activité.

20

Quelle différence entre la potion et les guildatons ?

La potion est un objet à utiliser : elle est consommée et donne de 1 à 100 guildatons. Les guildatons sont la monnaie que vous dépensez. Ils ne sont pas des points de guilde.

21

La potion donne-t-elle encore du double butin ?

Non. La Potion de collecte du percepteur donne maintenant des guildatons immédiatement, sans bonus temporaire de récolte.

22

Améliorer la sacoche : coût et plafond

Pour améliorer la sacoche des percepteurs, le meneur utilise le bouton + dans Guilde → Modification. Chaque achat donne +0,1 point de pourcentage. Les prix commencent à 100 points de guilde et augmentent de 25 par achat. Le maximum permanent est de 10 %, pour 133 750 points au total ; la Sacoche de maître ajoute 10 %, soit 20 % avec les deux bonus.

23

Améliorer le coffre : coût et plafond

Pour améliorer le coffre des percepteurs, le meneur utilise le bouton + dans Guilde → Modification. Chaque achat donne +0,001 point de pourcentage. Les prix commencent à 250 points de guilde et augmentent de 100 par achat. Le maximum permanent est de 0,05 %, pour 135 000 points au total ; le Coffre de maître ajoute 0,03 %, soit 0,08 % avec les deux bonus.

24

Améliorer la bannière : coût et vies supplémentaires

Pour améliorer la bannière des percepteurs, le meneur utilise le bouton + dans Guilde → Modification. Les trois achats coûtent 2 500, 5 000 puis 7 500 points de guilde et donnent chacun une vie supplémentaire : 15 000 points pour +3 vies permanentes. Une Bannière de maître équipée ajoute encore 3 vies, soit 6 vies supplémentaires pour un percepteur neuf. Les vies déjà consommées ne sont pas rendues en changeant d’équipement.